Network Latency, Jitter and Loss in Multiplayer

Only available on StudyMode
  • Topic: Xbox 360, Xbox Live, Multiplayer video game
  • Pages : 1 (693 words )
  • Download(s) : 255
  • Published : May 2, 2012
Open Document
Text Preview
The advent of video games is a phenomenon that is ever growing and evolving since its  creation. One of its later iteration that has exponentially grown has been multiplayer online  video games. As an example of its ever growing popularity and profitability, the XBOX LIVE  online service offered by Microsoft for its XBOX and XBOX 360 consoles is “ poised to  bring in  $1 billion a year for the publisher by 2013” (Magrino). He also goes on to report “XBOX  Live revenues increased 84 percent during the year 2008” and that ” Driving this figure, the  research firm stated, was the increasing penetration of broadband Internet connectivity, which  is predicted to reach 562 million people in 2009.”    This growth comes with some baggage. Being that most online multiplayer video games  are in real time and rely on comparing end user reaction times in hundreds of a second,  network latency, jitter and loss become a problem.      Network latency is defined as “an expression of how much time it takes for a packet of  data to get from one designated point to another.”(Blair) In this case the round trip time from  one point to another is what really matters: which is also known as Round Trip Time (RTT).   Some of the sources of latency are: (Blair): 

• Propagation: This is simply the time it takes for a packet to travel between one place  and another at the speed of light.  
• Transmission: The medium itself (whether optical fiber, wireless, or some other)  introduces some delay. The size of the packet introduces delay in a round trip since a  larger packet will take longer to receive and return than a short one.  • Router and other processing: Each gateway node takes time to examine and possibly  change the header in a packet (for example, changing the hop count in the time‐to‐live  field).  

• Other computer and storage delays: Within networks at each end of the journey, a  packet may be subject to storage and hard disk access delays at intermediate devices ...
tracking img