Thesis

Only available on StudyMode
  • Pages : 11 (2965 words )
  • Download(s) : 590
  • Published : February 16, 2011
Open Document
Text Preview
Epekto ng Online Gaming sa mga Estudyante

ng College of Maritime Education

ng kapwa DYCI at ang mga

kaugnayang Variables.

Roeferd S. Divina

Nico CJ M. Hipolito

Jaylyn F. Repdos

Paul Anthony Vargas

Prof. Virgilio Valenzuela

2010-2011

Tsapter I

ANG SULIRANIN AT SANDIGAN NG PAG-AARAL

I. Panimula

Ako at ikaw , tayong mga tao ay hinubog ng ating mithiin. Hinugis ng ating pagnanasa bilang isang nilalang. Mapaghanap, mapusok at malikhain. Normal na sa atin ang hindi tumigil hanggat alam nating ang isang bagay ay nararapat na nasa ating mga kamay. Tayo ay sadyang walang kapaguran sa paghanap ng kasagutan sa iba’t ibang katanungan na naglalaro sa ating isipan. Hanggang sa hindi na natin napapansin na tayo pala ay nakakatuklas na ng mga kakaiba at kapaki-pakinabang na mga bagay na maaring makapagpabago sa iko ng mundo. Sadya nga na tayo ay hindi nakukuntento sa mga bagay na binigay atin ng Poong Maykapal.

Sa mabilis na pag-agos ng panahon kaakibat nito ang napakaraming pagbabago sa ating kapaligiran, kasama na rito ang mga bagay na naiimbento dahil sa malikot na pag-iisip nating mga tao . Sa pagpasok ng ika- 20 siglo lalong lumago ang industriya ng teknolohiya. Maraming mga instrumento ang naimbento upang padaliin ang buhay nating mga tao, mga bagay na makakatulong upang ang mga Gawain at katanungan na dati’y kinakailangan pang pagbuhusan ng maraming oras para malaman ang kasagutan ay ngayo’y isang pagtipa lang sa keyboard, ay mayroon ng resulta. Ang makinaryang ito ay tinatawag na Computer.

Ang Computer ay tinaguriang isa sa pinakamagandang likha ng sangkatauhan. Noong una, ang pagkakaintindi nila dito ay isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso, kung dati’y Abacus ang ginagamit sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga nangangalakal sa ating bansa, subalit habang lumilipas ang panahon mas naiintindihan na natin ang tunay na kahulugan at pakinabang na dala ng Obra Maestrang ito.

Ang Computer ay nabuo dahil sa pagiging malikhain at matiyaga ng mga lumikha nito. Isang instrumento na nagpabilis, nagpaganda, nagpaayos at nagpadali sa napakaraming taon na ating gingugol sa ating pag-aaral. Aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo. Ginamit ito upang maging mas maayos at mapadali an gating pamumuhay sa mundong ibabaw. Tunay ngang kahanga-hanga ang benipisyo na hatid ng Computer sa ating mga buhay.

Subalit, hindi natin maitatatwa na dahil sa paggamit natin ng Computer tayo ay nadadala nito sa ibang mundo . Sa pamamagitan nito ang ating imahinasyon ay nagiging totoo, ang pakiramdam na nakakapasok tayo sa panibagong dimensyon sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay gamit ang Monitor, nagiging biswal ang imahinasyon natin. Dahil dito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Di nagtagal, pumasok ang ideya na gamitin ang Virtual Reality sa paglalaro at dito na nga pumasok ang tinatawag na Online Games.

Dala na rin siguro ng modernong teknolohiya naging mas mapaghanap tayo ng mga makabagong mapaglilibangan at naging daan ito sa paglago ng Online Games hindi lamang sa ating bansa kundi sa buong mundo .Ang mga kabataan ng makabagong henerasyon ay unti-unting nahumaling sa mga laro na tulad ng DOTA, Special Force, CrossFire, RAN at marami pang iba na kadalasang nagiging dahilan nang kanilang pagliban sa klase na nagiging sanhi kung bakit sila ay nakakakuha ng mababang marka. Kung noong una, ang mga laro lamang na matatagpuan sa mga lumang Computer ay para sa paglilibang lamang ng mga taong nag-aaral kung paano pa ba mapapaunlad ang kakayahan ng Computer, mga laro tulad ng “ Tennis for two” na ginawa ni William Higinbotham noong 1959. Ngunit ngayo’y sadyang mas binibigyan na ng pansin ang mga larong hatid ng makabagong teknolohiya para sa makabagong henerasyon.

At hindi naglaon maraming mga magulang ang nabahala sa pagtaas ng...
tracking img